Вітаю на груповому читанні правил і процедур для нових агентів часу. Мене звуть Маріо фон Час, також відомий як Містер Час. Я буду вашим П.І. (призначеним інструктором). Докладнішу інформацію про Агентство та доктора Хибу можете пошукати в книжці з експлуатації. Але розкажу коротко. Лиходій доктор Хиба воліє захопити всесвіт. Для цього він збудував ж-ж-жахливу Машину часу. Тепер він накручує петлі, подорожуючи між епохами й лишаючи після себе армію клонів. Але найгірше те, що нестабільність і вади його проєкту «Всемогутність 2000» відкривають розриви в просторочасі… Ці тріщини незабаром знищать всесвіт… Наш Суперкомп’ютер з магнітною автоматичною касетою (С.М.А.К.) відібрав з бази даних кілька найкрутіших агентів часу, це numero uno quantico… Ви потрапили в цей елітарний список, бо дійсно найкращі… Або просто були під боком... Я ні на що не натякаю, ви не подумайте! Хай там як, УСЕ ЗАЛЕЖИТЬ ЛИШЕ ВІД ВАС
Петля
У кооперативній грі Петл - гравці будуть діяти разом, щоб перемогти доктора Хибу. В Агентстві один за всіх і всі за одного, тож ви або переможете разом, або доктор Хиба просто знищить всесвіт… Тоді уже буде однаково, хто напартачив більше. Щоходу доктор Хиба подорожує в часі, створюючи нових клонів і розриви в просторочасі. Велика кількість розривів може перетворити епоху на вихор... Надто багато вихорів — і всесвіту кінець, усі зазнають поразки… А як інакше? Тож виважено застосовуйте силу артефактів і зупиніть Машину доктора Хиби, доки не стало запізно!
Перебіг гри
Ваш хід складається з 5 фаз, які розігрують у такому порядку.
I. Фаза доктора Хиби
Доктор Хиба робить те, що йому вдається найкраще — створює всілякі проблеми. Його фаза складається з двох кроків.
А. Створіть клонів, додайте 1 карту артефакту
На початку ходу ви створюєте нових клонів і додаєте нову карту артефакту. Точна кількість клонів і карт для кожного циклу вказана на полі штаб-квартири, над коміркою колоди доктора Хиби.
- Створіть клонів
Коли на полі повинен з’явитися клон, візьміть жетон клона з мішечка й покладіть в епоху, указану на стороні появи. Обов’язково покладіть цей жетон стороною знищення догори. Якщо в мішечку закінчилися клони, не викладайте нових клонів на поле.
- Додайте 1 карту
Щоб додати карту на поле, відкрийте верхню карту артефакту з велетенської колоди. Знайдіть на карті символ епохи створення і покладіть її горілиць біля вказаної епохи. Відтепер гравці можуть здобути цю карту.
Б. Відкрийте 1 карту доктора Хиби
Відкрийте 1 карту з колоди доктора Хиби й викладіть під полем штаб-квартири, поряд з відкритими раніше. Ця карта вказує, в яку епоху переміщується доктор Хиба. Кабіна доктора Хиби (фіолетового кольору) розташована над середнім жолобом Машини. Зорієнтуйте Машину так, щоб середній жолоб виходив на вказану на карті доктора Хиби епоху. А ось тепер починається справжнє лихо! Закиньте кубики розривів в Машину. Візьміть із запасу 2 кубики плюс 1 додатковий за кожного клона в цій епосі… і киньте всі кубики у верхній отвір Машини.
Тепер розмістіть кубики розривів у відповідних комірках епох , в які вони викотилися. Поки в епохах залишаються вільні місця для кубиків розривів, ви в безпеці. Але найстрашніше це...
Вихор!
Якщо певна епоха має більше розривів, ніж комірок (тобто коли з’являється 4-й розрив), вона перетворюється на вихор. Візьміть одну з плиток вихору праворуч від поля штаб-квартири й покладіть на місце плитки диверсії. До речі, якщо в цій епосі ще була плитка диверсії (місією догори чи донизу), можете з нею слізно попрощатися: поверніть її в коробку. Усі кубики з місії повертають у запас.
Усі кубики розривів з цієї епохи повертають у запас, зокрема ті, що спричинили вихор. Ви не програли (поки що), а епоха триває далі. Можете знову класти сюди нові кубики розривів. Якщо в цій епосі були доступні карти, знищте їх. Тепер сюди не можна викладати нові артефакти: коли вам треба додати карту в цю епоху, вона негайно знищується.
Знищте 1 карту
Якщо вам треба знищити карту артефакту, покладіть її горілиць на верх колоди знищених карт у правому верхньому куті поля штаб-квартири. Якщо якась властивість знищує відразу кілька карт, покладіть їх на верх колоди в довільному порядку.
II. Фаза дій
Машина створила розриви в різних епохах, вихори закрутилися. Пора вже вам діяти. У цій фазі все залежить від розташування фігурки вашого агента на ігровому полі.
Варіанти дій
Є 3 типи дій, які ви можете виконувати в будь-якому порядку й будь-яку кількість разів (поки не вирішите зупинитися). Єдине обмеження: перш ніж починати наступну дію, повністю завершіть попередню.
- Переміститися
Можете витратити 1 енергію зі своєї епохи, щоб переміститися в сусідню. Поверніть 1 кубик енергії з вашої епохи у запас і пересуньте фігурку агента в одну з сусідніх епох. Якщо у вашій епосі немає енергії, ви не зможете переміститися.
- Зіграти карту з руки
Можете зіграти будь-яку підготовлену карту з руки. Кожна карта має свої унікальні правила розіграшу. Уважно прочитайте текст на карті, щоб правильно застосувати властивості карти. Наприкінці цієї книжки правил ви знайдете докладне пояснення всіх фраз і термінів, що стосуються властивостей карт, а нижче на цій сторінці — типи властивостей, які застосовують протягом гри. Кожна карта містить символи властивостей, щоб гравець відразу приблизно розумів, як можна зіграти карту
- Енергія
Ця властивість дозволяє додати енергію в одну або кілька епох. Для цього візьміть потрібну кількість кубиків енергії із запасу.
- Розрив
Ця властивість дозволяє вилучити один або кілька розривів. Поверніть указану кількість кубиків розривів у запас.
- Клон
Ця властивість дозволяє перемістити одного або кількох клонів. Клони доктора Хиби — міцні горішки, утім, мають свою ахіллесову п’яту: подивіться на символ епохи в їхньому моноклі. Якщо зможете перемістити клона в цю епоху, він загине внаслідок часового парадоксу. Після цього покладіть жетон клона в мішечок.
- Переміщення
Ця властивість дозволяє переміщувати фігурку вашого агента та/або інших агентів.
- Карта
Ця властивість дозволяє взаємодіяти з картами артефактів (узяти, скинути, знищити, додати нову карту на поле тощо).
- Створити ПЕТЛЮ
Може, доктор Хиба й підступний лиходій, але й Агентство не ликом шите! Ми розробили секретну технологію, яка дасть нам шанс на перемогу: петлю часу під кодовою назвою «ПЕТЛЯ». Ця технологія дозволяє взяти енергію з вашої епохи… і зіграти активовані карти ще раз! Щоб створити ПЕТЛЮ, витратьте 1 енергію зі своєї епохи. Це дозволяє вам підготувати карти на руці, що належать до одного виміру. Виберіть один із трьох базових вимірів
III. Фаза додавання 1 карти у свою колоду
Якщо хочете, можете забрати собі одну з доступних карт артефактів у вашій епосі. Покладіть узяту карту долілиць на верх своєї колоди.
IV. Фаза архівації 1 плитки диверсії
У цій фазі ви можете заархівувати плитку диверсії з вашої епохи, якщо завдали їй достатньо пошкоджень, розмістивши потрібні кубики в комірках. Вилучіть плитку й покладіть її ліворуч від поля штаб-квартири. Ця купка трофеїв нагадуватиме вам про кожен звитяжний удар, завданий підступному доктору Хибі. Усі кубики з заархівованої плитки повертають у запас. Не забудьте відразу відкрити нову плитку диверсії, перевернувши її стороною з місією догори. Архівування плитки ніяк не впливає на карти цієї епохи. Карти може знищити лише вихор.
V. Фаза кінця ходу
Переверніть плитку агента стороною повного заряду догори. Скиньте всі карти з руки. Будь-який гравець, в якого на руці залишилося менше ніж 3 карти, бере карти зі своєї колоди, щоб на руці було 3 карти. А тепер перевірте, чи залишилися ще карти в колоді доктора Хиби на полі штаб-квартири. Після завершення цієї фази хід виконує наступний гравець.
Кінець гри
Перемога
Уся команда здобуває перемогу, якщо їй вдається заархівувати 4 плитки диверсій. Однак деякі ігрові режими мають інші умови перемоги.
Поразка
Уся команда програє, якщо трапиться одна з 3 ситуацій:
- Ви змушені покласти другу плитку вихору в ту саму епоху.
- Ви змушені викласти на ігрове поле четверту плитку вихору.
- Ви завершуєте 3-й цикл, не заархівуваши 4 місії… Можу тільки поспівчувати. Вам не вдалося вчасно зупинити доктора Хибу.